Pomůcky
pomucky_v03.pdf
1 KASINO
Na úvod hráče čekalo Kasino – 7 šifer a 3 s tematikou hazardních
her. Pro postup dál bylo třeba odevzdat po dvaceti minutách snižující se
počet hesel, tedy mezi 17:00 a 17:20 bylo třeba hesel 10, 17:20–17:40
9 atd.
KASINO – ROVNICE
01_kasino_rovnice.pdf
Zobrazit řešení
Nerovnice popisují části roviny,
které ve spojení s kasinem evokují nějaký herní předmět:
- Polosféra (plášť polokoule) → Skořápky
- Koule → ruleta
- Obdélník → karty
- Krychle → kostky
Tučné zlomky vybírají písmeno (1/8 → první písmeno ze slova
„skořápky“). Řešení: START
KASINO – AUTOMAT
01_kasino_automat.pdf
Zobrazit řešení
Obrázky na automatu mají
trojpísmenná pojmenování (LIX, PIK, RAZ, RAK, PAN, LAK, ŘEZ). Ta jsme
schopni nastavit na páscích v Braillovi. Pak provedeme operace na automatu
s počty ovoce. Např. první písmeno LIX → 7*1+7=14=N. Řešení:
NEVYHRA
KASINO – KOLO
01_kasino_kolo.pdf
Zobrazit řešení
Kulička na ruletě vyráží
z nuly a pokračuje po číselné řadě přes 1, 2 atd. Cestou míjí
diamanty na okraji rulety ve tvaru teček a čárek. Čteme morseovku
z diamantů, čísla jsou oddělovače. Vyjde KRTEK A RTĚNKA a tečky. Hesla
jsou krtek, rtěnka, zadáváme červené: RTENKA
KASINO – KAREL
01_kasino_karel.pdf
Zobrazit řešení
Postavy z českých bankovek
hrají ruletu. U každého je napovězeno na co sází (opačné sázky jsou
naproti sobě): červená/černá; sudá/lichá; malá/velká, druhý a třetí
sloupec. Je třeba najít, jak vypadá sázková podložka pro ruletu. Dole jsou
padlá čísla na ruletě, sečteme vždy hodnoty bankovek těch, co vyhráli,
odečteme ty, co prohráli a děleno 100 čteme písmenka. Heslo
je BRNO.
KASINO – PARTIE
01_kasino_partie.pdf
Zobrazit řešení
Smajlíci jsou tvořeni
matematickým operací (±*/), (ne)rovnítkem, počtem teček a úsměvem.
Každý smajlík si vsadil na výsledek hodu dvěma kostkami, že bude
součet/rozdíl/součin/podíl větší/menší/rovno než počet teček na
jeho tváři. Z výsledku je pak šťastný (měl pravdu), nebo smutný. Takto
jsme schopni v každém kole zrekonstruovat, které dvě hodnoty padly a vybrat
patřičný znak z tabulky. Řešením je heslo FOT[OKO]PIE.
KASINO – KOSTKA
01_kasino_kostka.pdf
Zobrazit řešení
Plášť hrací kostky vystřihneme
a slepíme. Na každé stěně začíná šipkou jedna spojitá čára vedoucí
přes středy teček na různých stěnách. Čáry nelze podle stylu nijak
seřadit, ale můžeme je seřadit právě podle stěn, na kterých začínají.
Promítneme si všechny stěny přes sebe do jednoho čtverce (stínování
naznačuje orientaci stěny) a čáry nám vykreslí tajenku: DOMINO.
KASINO – POVÍDKA
01_kasino_povidka.pdf
Zobrazit řešení
Návštěva kasina popisuje známé
hazardní hry, ke kterým se pojí další slovo v ustáleném spojení (nebo
jménu). Např. ruleta, ve které koluje pistole je RUSKÁ. Tato spojení
doplníme do naznačených pozic pod textem a čteme červeně označené
písmeno (hazardní hry jsou šedě). Spojení jsou postupně:
VOLSKÉ OKO, NÁPOJOVÝ AUTOMAT,
RUSKÁ RULETA, TURECKÝ ZÁCHOD,
JIŘÍ MACHÁČEK, RUBIKOVA/Y KOSTKA/Y a
ČERCHOVANÁ ČÁRA
KASINO – BINGO
01_bingo_tiket.pdf
Ve startovní obálce dostal každý tým unikátní obrázkový tiket na
BINGO. Organizátoři v tříminutových intervalech vyhlašovali megafonem
slova, která tým mohl v tiketu najít a vyškrtat. Po vyškrtání řádku,
sloupce nebo diogonály dostal tým od organizátora heslo MILION.
KASINO – LOTERIE
Poblíž startu probíhalo losování obalů od kinder vajíček, které
týmy zasílaly do soutěže o divokou kartu. Zástupce týmu si mohl vylosovat
vždy jeden obal a pokud měl štěstí, našel v něm heslo CELER.
V opačném případě získal TMOUDRO – drobnou radu ke startovním
šifrám.
KASINO – LOSY
Zhruba 1km od startu byly v příštřešku Kraví Hora umístěny stírací
losy. Vždy jeden člen týmu mohl pro jeden los doběhnout a společně
s týmem jej setřít. Pokud měl štestí, získal heslo EXEKUTOR. Pokud měl
smůlu, setřel je los vtipnou hláškou.
2 MAGNETKY
2_magnetky.pdf 2_karticky_a.pdf 2_karticky_b.pdf
Zobrazit řešení
Tým dostal na startu kovovou
podložku s plánkem Brna a sadu devíti magnetek s brněnskými
pamětihodnostmi. Pro vyluštění šifry musely týmy udělat následující:
- Umísit magnetky na plánek podle toho, kde se skutečně nachází
- Navštívit tyto pamětihodnosti, najít u nich umístěné písmeno a
zapsat je do prázných obdélníků
- Odhalit brněnské tunely (z Lískovce do Pisárek, ze Žabovřesk do
Králova Pole, ze Štefánikovy čtvrti do Husovic)
- Projít na plánku cestu od startu TMOU – ta končila na Špilberku a
cestou se četla tajenka U SOCHY J SKACELA
2 magnet FOLIE
2_folie.pdf
Zobrazit řešení
Mimo cesty nakreslené na
magnetkách existují ještě „skryté cesty“ dané směrem magnetických
siločar. Tyto pomohla odhalit speciální folie, kterou tým na stanovišti
obdržel. Stačilo potom zopakovat stejný postup jako pro běžné čáry:
projít cestu, která tentokrát začínala na Špilberku (kde se šifra
vyzvedávala) a končila na Mendlově náměstí. Písmenka cestou dávaly
tajenku A LESBOS HESLO ČEKÁ, která tvořila poslední verš básničky
papírového zadání.
2 myš DEGUSTACE
2_degustace.pdf
Zobrazit řešení
Na Mendlově náměstí dostaly
týmy za heslo kromě papírového zadání ještě krabičku s očíslovanými
sýry. Tyto sýry bylo potřeba identifikovat a poznat, která myš se chce
dostat ke kterému sýru (např. myš s korunou a pláštěm se chce dostat
k hermelínu, myš v nálevu k mozarelle, apod.). Písmenka v šifře potom
radí, že je potřeba přestavět centrum a nakrmit všechny myši najednou.
Týmy tedy musely přiložit zadání na kovovou destičku (skrz vystřižené
díry zůstaly viditelné tunely) a vyřešit logickou úlohu: přeskládat
magnetky tak, aby se každá myš dostala ke svému sýru (myši bez magnetu se
pohybují po natištěných cestách, myši s magnetem po skrytých
magnetických). Závěrem stačilo přečíst z cest myší x-té písmenko
podle klíče v dolních rozích. Vyšlo KAMENNÁ TŘICET.
3 MISTR
3_mistr.pdf
Zobrazit řešení
Z textu poznáme:
- že jde o Leonardovu kresbu Vitruviánský
člověk
- že ji máme nakreslit do textu za použití slov ruka, čelo, oči, ústa,
prsa, pupek, ohanbí, noha v textu
- že máme končetiny (ruce a nohy) popsat písmeny jména autora, tedy
LEONARDO a DA(mezera)VINCI
- že ohanbí obou postav tvoří ručičky hodin orloje
- že máme postupně nastavovat časy na orloji a číst to písmeno, na
které se očima dívá jeden z „bratrů“, viz Interaktivní lušticí
pomůcka
Řešení je AREAL VIDA, má se jít k VIDA! Science Centrum.
4 VIDA
4_vida.pdf
Zobrazit řešení
Šifra do autobusu. V síti
složené z 24 segmentů displeje jsou legendou opsána slova, která jsou
podmnožinou sedmipísmenného slova STRELKA. Pokud si správně popíšeme
sedmisegment tímto slovem (=vyřešíme jednoduchou logickou úlohu označení
segmentů tak, aby každé z 24 slov v mřížce tvořilo jedno z písmen
abecedy), budou nám daná podmnožinná slova kreslit v sedmisegmentu všechna
písmena abecedy. Zvýrazněný sedmisegment obsahuje slova kreslící právě
písmena S,T,R,E,L,K,A. Tím máme opísmenkovanou celou mřížku, jenže
nevíme, co číst.
4✝️ KRIZE
4_krize.pdf
Zobrazit řešení
Na devíti křížích jsou
řetězce písmen, které po zvýraznění v opísmenkované mřížce dávají
graficky hranatá písmena. Každý řetězec vykreslí jedno písmeno,
řešení je ZAMEKVYCH, jdeme tedy k zámku na východ – Lesní
hluboká.
5 GALERIE
5_galerie.pdf
Zobrazit řešení
V galerii bylo umístěno
24+3 lightboxů – obrazů stínohry s několika vrstavami. 24 obrázků
definovalo abecedu – na každém z nich je LEDkou zvýrazněna jedna
postava, počet vrstev odpovídá počt písmen v názvu této postavy. Takto
získáme opísmenkování filmů. Zbylé 3 lighboxy slouží ke čtení –
v každé vrstvě je výjev z jiného filmu, který převedeme na písmenko a
přečteme tajenku PRAVY OHYB ZLUTE.
6 BENZINKA
6_benzinka.pdf
Zobrazit řešení
Slova pojmenujeme a všimneme si,
že obsahují buď KO, OK nebo OKO. Pohybujeme se tedy v posloupnosti písmen,
přičemž OK značí doprava, KO doleva a OKO čte písmenko, na které zrovna
ukazujeme. Řešení: NÍŽ NEŽ BOCHNÍK → interpretujeme jako Studánka Pod
Pecnem.
7 CHLEBA
7_chleba.pdf
Zobrazit řešení
V názvu šifry i v jejím textu
evidentně chybí písmenka. Pokud doplníme název šifry tak, aby dával
smysl, říká nám, že po doplnění budeme šifrou otáčet. Zároveň
doplněná písmena jsou ABCDEFGH, což nám může později napovědět.
V textu šifry vidíme osm řádků – na každém řádku dva čtyřslovné
popisy, mezi nimiž je pomlčka – mínus? Zároveň v každém slově jedno
písmeno chybí. Doplníme tedy chybějící písmena (je jich 8 × 8, takže
si je zároveň můžeme vypsat do čtverce) a snažíme se rozluštit
popisovaná slova. Rychle zjistíme, že slova od sebe lze opravdu odečíst
(např. GARFIELD – ARIEL = GFD) a že vždy dají několik málo písmen
v rozsahu A-H, kterých je dohromady 16. Pokud si v síti 8 × 8 tato
písmena po řádcích označíme (podle písmenek v z názvu šifry),
zjistíme, že tvoří šifrovací mřížku, na kterou navádí název
i číslování řádků. Mřížku přiložíme na vypsaná chybějící
písmena, otáčíme a čteme: SPRAVNE DALSI STANOVISTE JE NA KOTE DEVET SET
METRU ZAPADNE OD KOPCE KRAJINA.
8 VYLET
8_vylet.pdf
Zobrazit řešení
Každý odstavec popisuje nějakou
známou píseň. Zároveň začíná a končí slabikou, kterou začíná a
končí nějaká část této písně. Pozornějším sledováním zjistíme,
že se v textu objevují i ostatní slabiky této části, kromě jedné. Tyto
chybějící slabiky dohromady dají řešení KŘÍŽEK SEVERNĚ OD
BRANÍŠKOVA. Použité písně: Anděl; Běží liška k táboru; Prší,
prší; Na tu svatú Katarinu; Já mám koně, vraný koně; Nedaleko od
Trenčína; Když mě brali za vojáka; Hymna TMOU; Škoda lásky; Andulko
šafářova.
9 MRIZKA
9_mrizka.pdf
Zobrazit řešení
Na obrázku jsou 4 úsečky
o délkách písmen TMOU, T a U na sebe navazují,navíc M a O mají mezi
sebou vzdálenost odpovídající N. To nás vede k myšlence, že bychom
chtěli nakreslit útvar o stranách 1,2,3,..,24 tak, že vždy dochází po
písmenku ke zlomu čáry doleva nebo doprava. To je obecně těžký problém,
ale vzhledem k omezením (musíme se vejít do mřížky na papíru a chceme,
aby kulečníkové koule byly uvnitř) to lze provést jednoznačně. Následně
strčíme do kulečníkových koulí a necháme je odrážet, dokud nepadnou do
díry (rohu). Ty jsou opísmenkovány a čteme tajenku.
10 REDKVICKY
10_redkvicky.pdf
Zobrazit řešení
Šifra popisuje, jak ji samotnou
luštil fiktivní tým Maštěné Řekdvičky. V textu lze nalézt celkem
přesný popis toho, co se s šifrou má dělat. Celkem je v šifře
16 úryvků a lze z nich vybrat 5 tak, aby dávaly alespoň trochu
smysluplný příběh (příchod na šifru – luští jeden – luští
dva – luští tři – odchod ze šifry). Způsobů, jak poskládat
příběh (vybrat 5 úryvků co pasují za sebe) je právě 24. Sečteme-li
body úryvků v příběhu, dostaneme hodnotu 1–24, tato je pro každý
příběh jedinečná, jde tedy převést na abecedu. V textu je několikrát
zmíněn klíč (třeba čtyřpísmenný), Ředkvičky neví, čím chtějí
projít a jestli na něco nezapomněli. Nabízí se tedy klíč TMOU, který byl
zmíněný i na jedné z předchozích šifer v poznámce „nezapomeňte“.
Je tedy třeba najít ty příběhy, které odpovídají písmenům T-M-O-U a
potom ze složených závorek vybrat takové věci (vzdálenosti, místa a
směry), které se vyskytují právě v těchto příbězích, ale nikde jinde.
Správně je 230 JV od kóty Malá Dřínová. To potvrzuje jak rozumné
výsledné místo (studánka u Sovy), tak upřesnění (za zděným
objektem – na mapy.cz je u studánky několik fotek, na kterých je vidět,
jak studánka vypadá).
11 SAMURAJ
11_samuraj.pdf
Zobrazit řešení
Šifra se skládá ze shluků
znaků uspořádaných do čtverce 9×9. Shluk je buď tříznakový, kde první
znak je písmeno A-I a druhý číslice 1–9, nebo jednoznakový. Jako první
krok tedy vyluštíme dvojité sudoku, písmenné a číslicové. Pokud si
označíme mřížku obvyklým způsobem (sloupce písmeny A-I, řádky
číslicemi 1–9), můžeme vyluštěné dvojznaky použít jako souřadnice
k transpozici původní mřížky do nové (např. C6T znamená, že
v třetím sloupci na šestém řádku nové mřížky bude T). Tímto
přepisem dostaneme šachovnici se standardním označením, ve které čteme
mezitajenku. Ta říká, že máme matovat druhým tahem za bílého a
přečíst třípísmennou tajenku, kterou pak máme hledat na severu. Znak
v šachovnici je někdy zvýrazněn černou nebo bílou barvou a je z množiny
{D, J, K, P, S, V}, jedná se tedy o šachové kameny. Při se matování
kameny postupně přesouvají na pole s písmeny B, U a K, pokračujeme tedy
k významnému buku severně od místa získání šifry.
12 DOMINO
12_domino.pdf
(pozor, soubor má 35MB)
Zobrazit řešení
Sestavíme domino od začátku do
konce tak, aby:
- domina neležela mimo hrací plán
- všechny dílky měly správnou orientaci obrázků
- navazovaly na sebe dvojicemi, které se v češtině/slovenštině
stejně čtou/píšou/znamenají totéž nebo libovolnou kombinaci výše
uvedeného (vyskytují se i dvojice příbuzných věcí, které nesplňují
ani jedno z výše uvedeného).
Trasa pod dominy nám dá obrázkovou mezitajenku ve smyslu „tady nic
není“, odkrytá pole radí vytvořit přížku 3*26 (26 je spojených
dvojic) a číst brailla podle toho, jestli se daná dvojice stejně
čte/píše/vyjadřuje totéž. Řešení je VRSEK BACKOVEC.
13 PLICE
13_plice.pdf
Zobrazit řešení
Vidíme pravidelnou strukturu
puntíků, z nichž některé jsou vyplněné, některé ne. Kromě toho je
v šifře několik řádků znaků v různých kódováních, které ale
kromě počátečního „SPOJ“ nedávají smysluplný text. Je potřeba
učinit pozorování, že puntíky jsou ve tvaru binárního stromu o výšce
8, a že různá použitá kódování lze jednoznačně přiřadit ke všem
úrovním stromu: – 1. až 4. úroveň – morseovka –
5. úroveň – binárka – 6. úroveň – braille – 7. úroveň –
sedmisegment – 8. úroveň – semafor. Plné puntíky pak odpovídají
existujícím písmenům TMOUbecedy (24 písmen bez Q, W). Pokud si popíšeme
všechny písmenné puntíky a spojujeme podle znaků, dostaneme graficky
obrázek ušaté sovy a číslovku 420 m. Jdeme na kótu 420 Výrovka.
14 KOPA
14_kopa.pdf
Zobrazit řešení
Šifra je plášť dvanáctistěnu,
kde části jednotlivých stěn jsou vyšeděné + na jednom místě je nápis
TMOU!. Mám dvanáct věcí + na jedné je TMOU vede na myšlenku, že se jedná
o kalendář letošního roku. Funguje tak, že každá strana stěny popisuje
jeden týden – je rozdělena na sedm částí. Nejjednodušší je
vysvětlení na listopadu – listopad začíná letos v pátek, čili dny
z prvního týdne příslušící po-čt jsou začerněné, obdobně poslední
den je sobota, a tak poslední sedmina 5. týdnu je vyčerněna. Takto jsme
schopni identifikovat měsíce a jejich počátek. Jedinou nejednoznačnost
vyřešíme později při čtení tajenky. Následně zbývá tajenku někde
najít. Informací, kterou jsme nevyužili, je samotný plášť. Ten obsahuje
několik plošek na slepení, jiné hrany, které k sobě ale patří, tyto
plošky neobsahují. Pokud dvanáctistěn složíme a slepíme pouze na
ploškách k tomu určených, můžeme na jednotlivých měsících číst
binárku pevný spoj (ohyb/lepidlo) nebo nespoj. Řešení: CERVENY_MLYN
15 HAD
15_had.pdf
Zobrazit řešení
Jednoduchá hříčka. Na šifře
je logo Instruktorů Brno (Sova) nahrazeno Hadem. Text v morseovce je SSHAD.
Pokud to uvedeme na pravou míru (použijeme namísto hada sovu a namísto zvuku
hada zvuk sovy) získáme řešení HUSOVA.
16 JACKPOT
V cíli museli hráči porazit organizátora v párty hře Voko
Bere.
Poslední úprava: 11. 11. 2019 20:20