Zajímá mě, kde máš tu hranici
Honzo, u mě je to čistě problém či otázka komunikace mezi orgy a
hráči. Většina tvých příkladů používá předměty, u kterých je
důvodné předpokládat opakované používání. Ať už proto, že orgové
explicitně uvedli, že jde o herní artefakt, nebo proto, že ta
artefaktovitost z předmětu tak nějak přirozeně čiší, případně jde
o něco, co se dostalo ve startovní obálce. U předmětů, které obdržím
na startu hry (mimo regulérní šifry), počítám, že je mám do konce hry
mít na paměti. Stejně často zapomenu, ale orgy pak z toho neviním. :)
Zcela konkrétně k letošní TMOU: svému týmu jsem říkal, že mi
nejvíc na té substituci vadilo, jak málo bylo patrné, že se ta předchozí
šifra má použít. Trojtvarová šifra byla z mého pohledu regulérní
samostatná úloha. Neviděl jsem důvod, proč bych ji měl považovat za
pomůcku do budoucna. A slohovka se sice snažila napovědět plácáním do
čela a taháním z batohu (cením!), nicméně z batohu se dá vytáhnout
hodně věcí. Třeba litr vody. (Ano, polili jsme.)
Zároveň mi přišlo zbytečně zamlžené, že když už to byla spíše
generická šifra, že se na ni zpětně odkazovalo prostřednictvím šedých
tvarů. Šedé tvary jsou… šedé, ničím nezajímavé, prostě default.
Kdyby v originální šifře i v této slohovce místo šedých tvarů byly
třeba tvary fialové puntíkované, tak orgům přiznám, že se týmům
opravdu snažili ten odkaz na předchozí úlohu usnadnit, aniž by otevřeně
prozradili, že třetí úloha je vlastně artefaktem do budoucna.
Nejvíc bych ale ocenil otevřenou komunikaci o tom, co můžeme zahodit a
co máme uchovat. Míra toho, co bych považoval za férovou komunikaci, končí
zhruba někde u pozměněného loga, které hintuje užití něčeho
dřívějšího, případně použité nějaké na první pohled nezaměnitelné
vlastnosti předchozí šifry (fialové puntíky).
Důvody pro znovupoužití úlohy či její části chápu. Nevadí mi tento
typ úloh. Nejde mi, ale nevadí mi. :) Vadí mi jen, pokud šifra může
realisticky vést (a případně vede nemalou část týmů) k tomu, že se
dlouho luští nekompletní zadání. Připadá mi to trochu jako zbytečné
plýtvání časem, energií a dobrou vůlí hráčů.
Ohledně dobrých a ne tak dobrých příkladů…
Dobré mi třeba přijde, když Bedna explicitně mluví o artefaktu, který
se používá opakovaně v průběhu hry. Nevím, jestli je to explicitně
zmíněno v pravidlech nebo jiných oficiálních textech, ale je to něco, co
„se ví“ a dá velmi snadno najít.
Dobrý příklad hezké dvojité šifry, která ale byla špatně (z mého
pohledu) komunikována, byl k vidění letos na Komárovi. Tam se dvakrát
použil gumičko-špejlový bazmek. Ten druhý krok byla krásná transformace
přidáním pár gumiček _navíc_. Ale zároveň se u prvního kroku neřeklo
„neztraťte to“ (ergo jsme to ztratili). Bylo to celkem zbytečné, protože
druhé použití na bazmek jasně odkazovalo. Nebylo co tajit, na šifru se
mohlo napsat, ať bazmek uchováme.
Špatné mi přijde třeba to, co dělají orgové na Po trati, což jsou
vlastní abecedy A1 až A42 podle druhu kódování v šifře. Zvyšuje to
výrazně stavový prostor v šifře, člověk neví, jestli dělá nesmysl,
nebo dělá smysl v nesmyslném kontextu… je to jiná záležitost, ale pro
mě jde o podobným způsobem frustrující pocit jako luštit nekompletní
šifru, u které mi orgové nechtějí napovědět, že mám použít
regulérní šifru N-2.
Osobně jsem velkým fanouškem toho, aby org hráči komunikačně pomohl,
co to jenom jde. Šifry mohou přesto být vnitřně komplexní, i když se
velmi snaží s hráčem komunikovat na férovku. Na této TMOU ostatně hned
několik takových šifer bylo a v autorském týmu máte hrozně šikovné
lidi, kteří si nemusí „vypomáhat“ tajením podstatných informací.
(Jakkoli chápu, že to pro někoho může být autorský záměr, pročež
dávám feedback.)
Jasně, rozumím tomu, že někdo to tajemství a plácnutí se do čela po
dvou hodinách třeba má rád. Proto se taky v tomto vlákně i ptám, jestli
jsem v tomto směru výjimka. Pokud ano, zamrzí mě to, ale smířím se
s tím. Ale myslím si, že luštit neluštitelné prostě moc dobrý pocit
není pro nikoho, kdo to zažil.